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Clases Particulares 3d
En el curso apoyo a renderistas para realizar una maqueta electrónica 3d Fotorealista, dibujando en 3d Studio Max con V-ray. El resultado: Renders Fotorealistas de alta Calidad.
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10 de Agosto, 2010    General

Tutorial Evermotion: Follaje de árboles 3d Proxies.


 

ESCENA GENERAL.
La escena consiste en un parche redondo de hierba, la casa en el centro y los árboles que lo rodean. Tenían que estar cerca unos de otros por lo que no podía ver a través de ellos, creando la impresión de un bosque. Por cada vista de la cámara, yo agregar, quitar o mover los árboles y el follaje para dar forma a la composición.


Toda la escena:

Hierba.

Corte de hierba en parches (Grass cut in patches).

 

El césped es realmente muy simple y similar a las personas más hierba que se producen con el desplazamiento. La clave es tener una gran cantidad de subdivisiones para el desplazamiento y un buen mapa de ruido. Usé el modificante VrayDisplacement, estableciendo un mapeo 2D. La cantidad, controlando la longitud de las láminas fue diferente para cada cámara - más corto para primeros planos y más largo para más vistas alejadas. La mirada es muy detallada proporcionada principalmente por la resolución ajustada a 3500. Esto también varía a través de las diferentes escenas, pero en general lo mantiene en un nivel muy alto de por encima de 2000 (2d Mapping).


 

Hierba: Situaciones de desplazamiento.

Por supuesto, como usted se imagina, esto genera una enorme cantidad de polígonos que debían ser prestados, y en breve me quedé sin memoria incluso en una máquina de RAM 6GB. El problema se resolvió cortando el campo de hierba entero en parches. Entonces aplicaría el desplazamiento sólo para aquellos vistos en la vista. También he añadido algunos baches en la superficie que fue desplazada para que sea más aleatorio. Hice esto por división de la superficie de césped y luego aplicar un modificador de desplazamiento estándar, con un mapa de humo en el mismo. Justo al lado del edificio o los árboles He añadido algunos extras, sin recortar las hojas del césped. Cada uno es un VrayProxy, porque tenía que ahorrar todos los polígonos que podía.

 

El mapa para el desplazamiento es un mapa de ruido normal. Sólo tienes que configurarlo adecuadamente, así que no hay puntos brillantes blancos que embellecan el césped como una alfombra. Sólo se necesita un equilibrio adecuado entre los valores altos y bajos, y el tamaño adecuado, que en mi caso era el más pequeño posible.

Golpes de hierba (Grass bumps).

Mapa de ruido de desplazamiento (Displacement noise map).

 

ÁRBOLES:

La mayoría de los árboles fueron modeladas en Onyx Tree y dos se hicieron con el plugin Bionatics, ya que proporciona hojas muy detalladas. Hacer árboles en Onyx Tree es bastante simple, además, de simplificar los parámetros pre-salvo que la acompañan. La parte, como parte difícil, implicó las hojas. Desde que el material usado SSS (Más sobre este tema en la sección de Materiales – Ver tutos Evermotion), no podía utilizar los mapas de opacidad, entonces tuve que tener hojas hechas por la geometría solamente. Onyx Tree no es compatible con las hojas complejas, que está bien en la mayoría de los casos, pero no en éste. Necesitaba hojas bien formadas, y para tener volumen.


Desplazamiento de corteza de árbol (Tree bark displacement).

Esto significaba que no podía usar las hojas originales, importados de Onyx. En la escena que había árboles para el fondo y algunos más detallados para el primer plano y los primeros planos. Las hojas de los árboles del fondo las dejé casi como vinieron del Onyx Tree. Lo único que hice fue agregar un modificador de la cáscara para aumentar el volumen en lugar de tener sólo una superficie (¿Por qué, Lo encontrarás en la sección Materiales – Ver Tutos Evermotion). Suena fácil, pero no lo es. Con las miles de hojas de árboles que había, la operación resultó ser bastante pesada, por eso tenía que hacerse en pedazos. Todas las hojas estaban en un solo objeto, que dividí en varias partes. Sin embargo, esto le ha permitido al 3dsmax aplicar un modificador shell para cada parte sin freezado. Entonces los junté atrás. Las cosas se pusieron aún más difíciles con la fabricación de los árboles más detallados. Tenían que sustituir las hojas. Importé aquellos modelos con hojas cuadradas del Onyx, y entonces dispersé una hoja highpoly modelada sobre el objeto de hojas cuadradas enteras low-poly, suprimiendo el objeto de distribución.

Hojas High Poly (High poly leaves)

 

Hojas Low-poly (Low poly leaves).

 

Onyx tree y Bionatics producen troncos y ramas bastante buenos. En cuanto a la geometría se le dan todas las subdivisiones que pueda necesitar. Hubo, sin embargo, algunas modificaciones y la mejora del modelo que le hice a uno de los árboles, sobre todo porque la necesitaba para ser más gruesas y más detallado, ya que estaba tomando un papel central en la composición.


 

Corteza de los árboles:
El detalle de la corteza se añadió con VrayDisplacement. Traté de tener desplazamiento de todos los árboles, pero no resultó ser una buena idea, porque la cantidad de memoria utilizada fue demasiada. Tenía que limitarme a lo árboles más cercanos a la cámara, o incluso a algunas de las ramas y ramitas. En las ramas más delgadas no era necesario ningún desplazamiento y su desactivación liberó una gran cantidad de memoria. Usted siempre debe tener mucho cuidado con VrayDisplacement. Es mejor que te asegures de que sólo los objetos o partes de objetos, que hacen en el marco de desplazamiento se han aplicado a ellos.

Una de las mejores cosas con estos generadores árbol paramétrico es que te dan las coordenadas UV, tanto para las hojas y el tronco / ramas / ramitas. A continuación, puede fácilmente mapear su textura seleccionada mediante el ajuste de su tamaño y posición.

 

Después he modelado los árboles que había que convertir a proxies, por lo que puede copiar varias veces cada tipo y formar un bosque. Lo que hice fue, en lugar de un único proxy, hice un grupo de dos delegados por cada tipo de árbol. Un indicador de las hojas y otro para el tronco y las ramas. El propósito de esto fue que me permita sustituir el proxy tronco con su equivalente de malla, para poder aplicar un modificador VrayDispl a ella cuando sea necesario. De esta manera tengo que elegir los árboles cercanos y añadir el desplazamiento sólo a ellos. No se puede utilizar VrayDispl con los proxies.


 

Árboles Proxies.

Cada gran árbol tenía más de un millón de polígonos y hubo un total de alrededor de 5 árboles de gran tamaño y 5 más pequeños árboles o arbustos. No tengo una cifra exacta para el Polycount total de la escena, con casi todo lo de ser un proxy, pero como la escena es el contador muestra 13,6 millones polígonos. No es gran cosa, pero la mayoría de los polígonos final vienen por el desplazamiento de la hierba y la corteza de los árboles.

 

MATERIALES:

Para el material del césped, he usado un Vray2SidedMtl. Como material de frente, en el 2Sided, un simple VRayMtl se utilizó, y el color de transparencia es un gris 140 140 140. En el VRayMtl sólo tenía una textura difusa y la opacidad con algunos añadido VrayColor con un gris en el 140 140 140. El uso de material de 2 lados y la opacidad baja dio una mirada un poco más suave de la hierba. Para los parches de césped que no tenía el desplazamiento, me dio el mismo material, pero más oscuro y opaco, ya que se reflejan y tomar parte en los cálculos de GI. Los desplazamientos de hierba se oscurecen más que texturar, así que les tenia aún.

 

Puesto que el material principal es ver-por que tuve que poner un plano opaco bajo la hierba desplazadas. Tenía la más oscura, material opaco.


 

La textura de hierba que usé.
Nada especial aquí. Corteza de textura difusa y lo mismo, pero en escala de grises para el brillo y Reflect Glossiness (reflejo de lustre). El IOR Fresnel es de 2,0. Además, la interpolación se utilizó en algunos árboles con reflejos para acelerar las cosas. Por cada árbol del régimen es similar pero con diferentes texturas.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Material de corteza (Bark material).

 

Hojas:
Este fue el mayor reto. Después de varios días de pruebas he decidido que debo utilizar VRayMtl con translucidez activado para poder alcanzar esa mirada especial de la vegetación. La otra opción era utilizar Vray2SidedMtl, pero mis pruebas con él no dio los resultados que podríamos lograr con SSS. El principal problema que surgió fue que, a fin de utilizar SSS, tuve que usar la niebla, y trabajar la niebla con la geometría solamente. Esto significa que no puede utilizar los mapas de opacidad para dar forma a sus hojas. No se puede hacer un objeto transparente con una textura si se ha activado la niebla. También tienes que tener un objeto sólido para utilizar la niebla con ella, es por eso que las hojas no pueden ser planas. He aplicado un modificador de la shell para darles ancho y por lo tanto fue capaz de permitir que la niebla (Tenga cuidado con la amount del Shell. No lo hagas demasiado delgado, o la niebla no funcionará. Si te sale negro, comprobar si no es a causa de esto).

 

Tengo el siguiente modo de crear un shader SSS: Primero establecer el nivel de refractan al 100%. A continuación, dependiendo del grosor del objeto que establecer un color y el valor de la niebla para hacerlo tienen la densidad y el color (nótese que el valor que aquí puede ser muy dispares, dependiendo del grosor). Si quiero tener algo de textura difusa en el sombreado, me baje el nivel de refracción, haciendo una mezcla. Entonces puse un valor inferior a 1 en la ranura de brillo, 0,8 o 0,6 es grande. Esto es muy importante, de lo contrario la translucidez no funcionará correctamente. Debe aumentar las subdivisiones por lo menos a 20 para conseguir una distribución de la luz más suave. El modelo híbrido de la translucidez trabajado bien para mí. Con la luz multiplicador puedo controlar el brillo del shader. Para simular el "esqueleto" del permiso me puse un negro/blanco para la textura translúcida. Los otros valores son una cuestión de pruebas. Por supuesto que hay algunos reflexión y bump en el material, así, como se puede ver en la captura de pantalla.


 

Hoja del material (Leaf material ).

 

Texturas:

Mi fuente principal de las texturas és www.cgtextures.com. Tienen grandes texturas allí, e incluso grupos de fotos para un uso específico. Tomé una serie de varias fotos de corteza y las mezcló para hacer un alto para la textura de los troncos. Para las hojas he usado principalmente fotografías, pero también hice algunas correcciones a mano para hacer la translucidez y mapas de relieve. La textura en el edificio es una mezcla de muchas dirtmaps (mapas de suciedad), colocados de acuerdo a las posiciones de las aberturas y los bordes del volumen. Todas las asignaciones son UVW plano simple o caja. Sólo en los árboles que utilizan las coordenadas que vinieron de OnyxTree o Bionatics.




 

 

 

 

 

 

 

 

 

Iluminación:

La configuración de la luz es bastante simple. La luz directa de sol, VraySky en el GI, y un VrayColor con una impulsada RGB multiplicador de un entorno a ser reflejado. Esto hace que la más brillante reflexión. La asignación de colores es exponencial. La luz del sol tiene sombras área de encendido para suavizar los bordes de sombra. En algunos cuadros puse planos alrededor de la cámara para detener la luz que viene desde atrás.


Agradezco de forma indirecta al diseñador evermotion: Red Vertex, por el tutorial que he tratado de traducir al español. En el tutorial también aparecen los setting del renderer v-ray. Que se detallaban a continuación, y la post producción en photoshop. En caso de querer saber sobre el tema, dirigirse a la website de evermotion. http://www.evermotion.org/tutorials/show/7901/red-vertex-foliage-tutorial

Gracias por la atención.

 

Red Vertex Foliage Tutorial, by Red Vertex (Designer of evermotion).

Traducción al español, por Javi Andrello.

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publicado por argento74 a las 04:22 · 1 Comentario  ·  Recomendar
 
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Comentarios (1) ·  Enviar comentario
Que tal, quiero felicitarte es un trabajo impresionante quiero llegar hacer eso en lo posterior pero tengo inconvenientes ya que al momento de renderizar no uso el vray puesto q salen una serie de letras al momento de generarse la foto, kisiera q me ayudes. gracias
publicado por Virginia Sancan, el 23.11.2010 15:11
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SOBRE MÍ
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Javier Díaz Acenso

Resido en Ciudad de Buenos Aires, soy estudiante de Arquitectura en la UBA.

Realice cursos de Autocad y 3d Studio Max en el Ceadig (FADU). Y el curso de V-ray (Fotorealismo) en el Centro CAO de la FADU.

Tengo experiencia en rendering digital fotorealista por haber trabajado para un estudio de arquitectura, y de manera free lance.

E-mail: javiandres_da@yahoo.com.ar

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Ceadig (Universidad de Buenos Aires).

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